การผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย

Development of a 2D Computer Game to Promote English Learning of grade 7 students of Nawamintrachinuthit Benjamarachalai School

จัดทำโดย ธนกฤต แก้วขจร;พรชัย มะโหฬาร และ กวีวัฒน์ มั่งสกุล

หลักสูตร เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ปีการศึกษา 2560


บทคัดย่อ

ปริญญานิพนธ์เล่มนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 2) เพื่อศึกษาคุณภาพของเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 3) เพื่อวัดความรู้ของกลุ่มตัวอย่างก่อนและหลังการเล่นเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1

โดยมีวิธีการศึกษา คือ ทำการประเมินคุณภาพของสื่อผ่านแบบประเมินคุณภาพของสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านเทคนิคการผลิตสื่อ และด้านเสียง ด้านละ 1 ท่าน รวมทั้งสิ้น 3 ท่าน และแบบทดสอบก่อนและหลังใช้สื่อเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย จำนวน 45 คน

ผลการประเมินคุณภาพของสื่อเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน พบว่า คุณภาพของสื่อเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ด้านเนื้อหา อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.39 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.57 ซึ่งอยู่ในระดับ ดี ด้านการออกแบบเกม อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.06 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.45 ซึ่งอยู่ในระดับ ดี ด้านภาพ อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.53 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.45 ซึ่งอยู่ในระดับ ดีมาก ด้านเสียง อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.00 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0 ซึ่งอยู่ในระดับ ดี และความรู้ความเข้าใจก่อนและหลังรับชมสื่อจากกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย จำนวน 45 คน จากการทดสอบหลังใช้สื่อ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีคะแนนที่เพิ่มขึ้นมากกว่าการทดสอบก่อนการใช้สื่อ

คำสำคัญ: เกม 2 มิติ, ส่งเสริมการเรียนรู้, ภาษาอังกฤษ


วัตถุประสงค์ของการศึกษา

  1. เพื่อผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้น ปีที่ 1
  2. เพื่อศึกษาคุณภาพของเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1
  3. เพื่อวัดความรู้ของกลุ่มตัวอย่างก่อนและหลังการเล่นเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1

ขอบเขตการศึกษา

  1. ขอบเขตด้านเนื้อหา
    ปริญญานิพนธ์เรื่องการผลิตเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2/2560 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย โดยใช้เนื้อหาของหนังสือเรียนภาษาอังกฤษของของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ช่วงปีการศึกษา 2/2560 มาใช้ในเกม โดยมีเนื้อหาดังนี้

    1. หนังสือ รายวิชาพื้นฐาน ภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 (New World Student Book 1) โดยใช้เนื้อหาภายในดังนี้
      1. เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 7 มีเนื้อหาเกี่ยวกับร้านค้า ร้านอาหารและอาหารชนิดต่าง ๆ
      2. เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 9 มีเนื้อหาเกี่ยวกับสภาพอากาศ
      3. เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 10 มีเนื้อหาเกี่ยวกับเครื่องแต่งกาย เสื้อผ้า และสีต่าง ๆ
      4. เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 12 มีเนื้อหาเกี่ยวกับการถามและตอบเรื่องเวลา การดูเวลา และการอ่านเขียนเวลาภาษาอังกฤษ
  2. ขอบเขตด้านประชากร
    1. ประชากร คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ภาคเรียนที่ 2 ของปีการศึกษา 2560
    2. กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ภาคเรียนที่ 2 ของปีการศึกษา 2560 จำนวน 45 คน
  3. ขอบเขตด้านเทคนิค
    ในการจัดทำปริญญานิพนธ์เรื่องการผลิตเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ประกอบด้วยเทคนิคดังต่อไปนี้

    1. เกม
      1. รูปแบบการเล่นของเกม
      2. การออกแบบตัวละครและฉากสาหรับกลุ่มเป้าหมาย
    2. โปรแกรม
      1. โปรแกรมสร้างเกม Unity
      2. โปรแกรมวาดภาพ Paint Tool Sai
      3. โปรแกรมตกแต่งภาพ Adobe Photoshop
      4. โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว Adobe After Effects
      5. โปรแกรมสร้างดนตรี FL Studio

นิยามศัพท์เฉพาะ

เกม 2 มิติ (2D Computer Game) หมายถึง รูปแบบเกมบนคอมพิวเตอร์ที่มีการใช้ภาพแบบ 2 มิติ ตัวละครหรือฉากสามารถเคลื่อนที่ได้เฉพาะในแนวแกน X และ Y ไม่สามารถเปลี่ยนมุมมองในการเล่นได้

เกมส่งเสริมการเรียนรู้ (Educational Games) หมายถึง การนำความรู้มาประยุกต์ใช้ในเกมเพื่อให้สนุกเพลิดเพลินและได้รับความรู้

เกมแพลตฟอร์ม (Platform Game) หมายถึง วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการให้ตัวละครหรืออวตาร กระโดดข้ามระหว่างแท่นที่แขวนอยู่ ข้ามอุปสรรค หรือทั้งสองอย่างเพื่อเดินหน้าไปตามเกม

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

  1. ได้สื่อรูปแบบเกม 2 มิติเพื่อเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1
  2. เกมที่ผลิตขึ้นสามารถสร้างความบันเทิงและสอดแทรกให้ผู้เล่นได้

สรุปผลการศึกษา

จากผลการประเมินคุถณภาพเพื่อผลิตเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ภาคเรียนที่ 2 ของปีการศึกษา 2/2560 โดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านเนื้อหา อยู่ในระดับ ดี (4.39) ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านการออกแบบระบบเกม อยู่ในระดับ ดี (4.06) ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านภาพ อยู่ในระดับ ดีมาก (4.53) ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านเสียง อยู่ในระดับ ดี (4.00)

จากผลการประเมินแบบทดสอบก่อนและหลังใช้สื่อของกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2/2560 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย จำนวน 45 คน พบว่า ผลคะแนนก่อนใช้สื่อค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 10.95 ผลคะแนนหลังการใช้สื่อค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 13.28 ซึ่งผลต่างของคะแนนที่เพิ่มขึ้นหลังใช้สื่อมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้นอยู่ที่ 2.30 คะแนน

ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม

  1. ข้อเสนอแนะในการทาวิจัยครั้งต่อไป
    จากผลการศึกษาการผลิตสื่อเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2/2560 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ผู้ศึกษามีข้อเสนอแนะในการทาวิจัยครั้งต่อไป ดังนี้

    1. ควรศึกษาการใช้โปรแกรมให้มาก เพื่อในการพัฒนาเกมครั้งต่อไปจะได้มีระบบที่ทำให้เล่นได้สะดวกมากขึ้นและใช้ได้ง่าย เกมจะดูน่าสนใจยิ่งขึ้น
    2. ควรศึกษาเนื้อหาของข้อมูลที่น่าสนใจเพื่อนาไปใช้ในเกมให้มากขึ้นจะได้ทำให้ได้ความรู้มากขึ้น
  2. ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
    1. ควรเพิ่มเนื้อหาความรู้ให้มากขึ้น
    2. ควรเพิ่มตัวละครที่ให้ความรู้โดยที่แค่เดินผ่านก็ได้ความรู้
    3. ควรใช้ภาพวาดทั้งหมดเนื่องจากใช้ภาพจริงมันไม่เข้ากับตัวเกม
  3. ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการสอบปริญญานิพนธ์
    1. ตอนที่ตัวละครอยู่นิ่งควรให้มีการเคลื่อนไหว
    2. เพิ่มระบบเก็บเหรียญจะดูน่าสนใจยิ่งขึ้น

รับชมผลงาน


 

Tags: , , ,

Posted in Project, คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน (Mass Communication Technology)