การศึกษาภาษากายเพื่อสื่อความหมายในงานแอนิเมชันด้วยเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์

THE BODY LANGUAGE RESEARCH TO SEMANTIC IN ANIMATION BY MOTION CAPTURE TECHNOLOGY

จัดทำโดย จิรายุส นาเรือง;ชัยณรงค์ นาคประเสริฐ และ ฐนกร มีเกียรติ

หลักสูตร เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ปีการศึกษา 2560


บทคัดย่อ (ABSTRACT)

ปริญญานิพนธ์เรื่อง การศึกษาภาษากายเพื่อสื่อความหมายในงานแอนิเมชันด้วยเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์ มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาด้านภาษากายที่แสดงออกมาเป็นภาษาท่าทางที่สื่อความหมายโดยที่ไม่ใช่คำพูดและสามารถบอกได้ถึง บุคลิกภาพ และพฤติกรรม มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาภาษากายที่ใช้สื่อความหมายในงานแอนิเมชัน เพื่อศึกษาระดับอารมณ์ต่าง ๆ ของภาษากาย และนำเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์เข้ามาใช้ในการสร้างชุดข้อมูลการเคลื่อนไหว เพื่อสร้างเป็นตัวสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ที่มีคุณภาพ และนำมาใช้ศึกษาระดับความเข้าใจต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ

วิธีการศึกษาทำโดยศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับภาษากาย และข้อมูลเกี่ยวกับแอนิเมชัน กำหนดเนื้อหาท่าทาง ด้านอารมณ์ต่าง ๆ และศึกษาเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์ โดยกำหนดกลุ่มท่าทางการเคลื่อนไหว 17 ท่าทาง จากหนังสือต่าง ๆ และเอกสารที่เกี่ยวข้อง แล้วใช้เทคนิคโมชั่นแคปเจอร์สร้างเป็นชุดข้อมูล เพื่อนำมาสร้างเป็นสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ และนำสื่อที่เสร็จเรียบร้อยไปประเมินคุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 3 ท่าน โดยแบ่งเป็น ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคนิคแอนิชัน 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญทางด้านภาษากาย 1 ท่าน และวัดผลกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จำนวน 30 คน เพื่อทดสอบความเข้าใจของภาษากายในการสื่อความหมายในงานแอนิเมชัน

ผลการศึกษาสรุปว่า การวิเคราะห์คุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทางด้านแอนิเมชันและผู้เชี่ยวชาญทางด้านภาษากาย ในท่าทางต่าง ๆ ซึ่งมีชุดท่าทางทั้งหมด 17 ท่าทาง ที่ได้ทำการทดสอบความเข้าใจกับผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งพบว่า ผู้เชี่ยวชาญ มีความเข้าใจในระดับของท่าทาง 6 ท่าทาง ไม่แน่ใจ 6 ท่าทางและไม่สามารถเข้าใจได้อีก 3 ท่าทาง ในส่วนของกลุ่มท่าทางที่ไม่สามารถเข้าใจได้นั้น ผู้ศึกษาจะนำไปพิจารณาและแก้ไขตามที่ได้รับคำแนะนำ ส่วนผลการทดสอบของกลุ่มตัวอย่าง มีชุดท่าทางทั้งหมด 17 ท่าทาง ซึ่งคิดท่าทางที่นำไปรวมเป็นกลุ่มของอารมณ์แล้วจะเหลือ 11 ท่าทาง ผลที่ได้คือ มี 6 ท่าทาง ที่กลุ่มตัวอย่างสามารถเข้าใจความหมายของท่าทางได้ มี 1 ท่าทาง ที่ค่อนข้างเข้าใจท่าทาง มี 3 ท่าทางที่เข้าใจท่าทางได้น้อยมาก และมี 2 ท่าทาง ที่ไม่สามารถเข้าใจท่าทางได้


วัตถุประสงค์ของการศึกษา

  1. เพื่อศึกษาภาษากายที่ใช้สื่อความหมายในงานแอนิเมชัน 3 มิติ
  2. เพื่อสร้างชุดข้อมูลการเคลื่อนไหวตามภาษากายด้วยเทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์
  3. เพื่อทดสอบความเข้าใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อชุดข้อมูลภาษากายด้วยเทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์

ขอบเขตการศึกษา

  1. ขอบเขตด้านเนื้อหา
    การศึกษาภาษากายเพื่อสื่อความหมายในงานแอนิเมชันด้วยเทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์โดยกาหนดกลุ่มท่าทางการเคลื่อนไหวของร่างกายเพื่อศึกษาและค้นคว้าข้อมูล ดังนี้

    1. ท่ากอดอกให้ความหมายอึดอัดใจ
    2. ท่าเท้าเอวให้ความหมายก้าวร้าว, มั่นใจ
    3. ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายกระวนกระวาย
    4. ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายมั่นใจ
    5. ท่าให้ความหมายกลัว
    6. ท่าถูหน้าผากให้ความหมายกังวล,อึดอัดใจ
    7. ท่าลูบคอให้ความหมายสงสัย
    8. ท่านั่งเอามือประสานหลังหัวขาพาดให้ความหมายสบายใจ
    9. กลุ่มท่าดีใจ
      1. ดีใจน้อย
      2. ดีใจปานกลาง
      3. ดีใจมาก
    10. กลุ่มท่าโกรธ
      1. โกรธน้อย
      2. 1.3.1.10.2 โกรธปานกลาง
      3. โกรธมาก
    11. กลุ่มท่าเสียใจ
      1. เสียใจน้อย
      2. เสียใจปานกลาง
      3. เสียใจมาก
  2. ขอบเขตด้านประชากร
    1. ประชากรที่ใช้วิจัยได้แก่ นักศึกษา คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ปีการศึกษา 2/2560
    2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้วิจัยได้แก่ นักศึกษา คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ปีการศึกษา 2/2560 จำนวน 30 คน
  3. ขอบเขตด้านเทคนิค
    การใช้โปรแกรมในการทางานแอนิเมชันและการเคลื่อนไหว ดังนี้

    1. ใช้ Motive บันทึกการเคลื่อนไหวของแต่ละกลุ่มท่าทางตามชุดของท่าทางที่กำหนดไว้ด้วยอุปกรณ์เทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์
    2. สร้างตัวละคร 3 มิติ ด้วยโปรแกรม MAYA
    3. นำชุดข้อมูลการเคลื่อนไหวมาใช้กับตัวละคร 3 มิติ ให้ตัวละครเคลื่อนไหวตามชุดข้อมูลการเคลื่อนไหว ด้วยโปรแกรม Motion Builder

นิยามศัพท์เฉพาะ

  1. ภาษากาย (Body Language) หมายถึง การเคลื่อนไหวในลักษณะของร่างกายที่แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่เรารู้สึกหรือคิด การใช้ภาษากายมีความแตกต่างกันในแต่ละเชื้อชาติ ภาษาในเรื่องของการแสดงท่าทางได้แก่ ทางสายตา การสัมผัส และการสื่อสารที่ไม่ใช้คาพูด
  2. แอนิเมชัน 3 มิติ (animation) หมายถึง ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ มองเห็นทั้งความสูงความกว้าง และความลึก ภาพที่เห็นจะมีความสมจริงมากถึงมากที่สุด
  3. โมชันแคปเจอร์ (Motion Capture) หมายถึง เทคโนโลยีที่นาข้อมูลการเคลื่อนไหวของจริง ไปถ่ายทอดเป็นข้อมูลการเคลื่อนไหวดิจิตอลในรูปแบบ 3 มิติ

ประโยชน์คาดว่าจะได้รับ

  1. ได้ทราบข้อมูลเกี่ยวกับการใช้ภาษากายในงานแอนิเมชัน 3 มิติ
  2. ข้อมูลท่าทางการเคลื่อนไหวในงานแอนิเมชัน 3 มิติ ที่มีคุณภาพ
  3. ได้ทราบความเข้าใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อท่าทางต่างๆ ของงานแอนิเมชัน
  4. ผลจากการศึกษาจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจในการผลิตแอนิเมชันด้วยเทคโนโลยีโมชั่นแคปเจอร์

สรุปผลการศึกษา

จากผลการประเมินคุณภาพของสื่อแอนิเมชันการแสดงท่าทางภาษากายทั้งหมด 17 ท่าทาง จากผู้เชี่ยวชาญ โดยรวมอยู่ในเกณฑ์ ปานกลางไปถึงดี และในส่วนของความเข้าใจความหมายของท่าทางนั้น มี 6 ท่าทางที่ผู้เชี่ยวชาญไม่แน่ใจว่า เป็นท่าอะไร มี 11 ท่าที่ผู้เชี่ยวชาญสามารถเข้าใจได้ และในส่วนของบททดสอบของกลุ่มตัวอย่างนั้น จะแยกเป็นแต่ละท่าทาง 8 ท่าทางและเป็นท่าทางของกลุ่มอารมณ์อีก 3 กลุ่ม กลุ่มละ 3 ท่าทาง ซึ่งผู้ศึกษานับกลุ่มอารมณ์เป็น 3 ท่าทาง ท่าทางทั้งหมด จึงมี 11 ท่าทาง ได้ผลดังนี้ มี 6 ท่าทาง ที่กลุ่มตัวอย่างสามารถเข้าใจได้ความหมายของกลุ่มท่าทางได้ คือ ท่าเท้าเอวที่ให้ความหมายก้าวร้าว, มั่นใจ ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายกระวนกระวาย และท่านั่งเอามือประสานหลังหัวขาพาดที่ให้ความหมายสบายใจ มี 1 ท่าทางค่อนข้างที่จะเข้าใจในท่าทาง คือ ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายมั่นใจ มี 3 ท่าทาง ที่เข้าใจในท่าทางได้น้อย คือ ท่ากอดอกที่ให้ความหมายอึดอัดใจ ท่าให้ความหมายกลัว และกลุ่มท่ามีความสุข และมี่ 1 ท่าทางที่ไม่เข้าใจในท่าทาง คือ ท่าลูปคอให้ความหมายสงสัย

อภิปรายผลการศึกษา

การประเมินคุณภาพของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ และกลุ่มตัวอย่าง มีผลของความเข้าใจของท่าทางแตกต่างกันเล็กน้อย ผู้เชี่ยวชาญสามมารถเข้าใจท่าทางได้หลากหลายท่ากว่ากลุ่มตัวอย่าง แต่ว่ามีสองท่าทางที่ทั้งสองกลุ่มไม่เข้าใจเหมือน ๆ กัน คือ ท่ากลัว กับ ท่าลูบคอ และท่าทางทั้งหมดนี้อ้างอิงมาจากหนังสือที่แตกต่างกันอาจทำให้การสื่อความหมายผิดเพี้ยนไปได้ เพราะหนังสือบางเล่มเป็นท่าทางที่หากจะเกิดขึ้นได้ต้องอยู่ในภาวะที่กดดันพอสมควร อย่างเช่นหนังสือจับผิดการทำพิรุธของท่าทางจากการสอบสวนของ FBI ซึ่งสอดคล้องกับที่ผู้เชี่ยวชาญด้านการแสดงภาษากายได้ให้คำแนะนำมาว่า การที่คนเรานั้นจะแสดงท่าทางอะไรออกมานั้น บางทีมันอาจไม่มีท่าทางการเคลื่อนไหวตายตัว และความหมายที่แปลออกมาจากท่าทาง ก็ไม่ได้มีความหมายตายตัวเช่นกัน เพราะท่าทางหนึ่ง ๆ อาจมีได้หลายความหมาย ดังนั้น การหาท่าทางที่อ้างอิงมาจากหนังสือต่าง ๆ นั้น อาจจะสื่อความหมายออกมาได้ไม่เต็มที่ จึงทำให้ใครหลาย ๆ คน ไม่เข้าใจความหมาย หรือเข้าใจความหมายผิดได้ ดังนั้น การอ้างอิงท่าทางนั้น ควรนำบทละคร หรือบทภาพยนตร์ มาให้นักแสดงอ่านทำความเข้าใจแล้วแสดง วิธีการแบบนี้จะทำให้มีอารมณ์ความรู้สึกชัดเจนขึ้นมากว่าการใช้การอ้างอิงท่าทางจากหนังสือ และคำแนะนาจากผู้เชี่ยวชาญยังสอดคล้องกับผลความเข้าใจท่าทางของกลุ่มตัวอย่างในแบบทดสอบส่วนที่ 2 ส่วนเรียงระดับอารมณ์ เพราะในส่วนนี้ใช้การอ้างอิงท่าทางมาจากภาพยยนตร์ จึงทำให้นักแสดง มีความเข้าถึงอารมณ์มากกว่าการแสดงตามการอ้างอิงท่าทางจากหนังสือ ทาให้กลุ่มตัวอย่างสามารถเรียงระดับของอารมณ์ได้อย่างถูกต้องได้มากกว่า ท่าทางที่อ้างอิงมาจากหนังสือในการทดสอบส่วนแรก และผู้เชี่ยวชาญทางด้านแอนิเมชันยังมีการแนะนามาด้วยว่า ทาไมหลาย ๆ ท่าถึงดูไม่เข้าใจ เพราะว่า ร่างกายบางส่วน เช่น นิ้วมือ นั้นไม่ได้ขยับอย่างต่อเนื่อง และขยับไม่ได้ตามการอ้างอิงท่าทางที่มี เนื่องจากอุปกรณ์โมชั่นแคปเจอร์ไม่สามารถจะแคปเจอร์ในส่วนของนิ้วมือได้ หากต้องการที่จะทำให้สื่อความหมายมากกว่าเดิม ควรที่จะไปขยับในส่วนที่ไม่ต่อเนื่องและไม่เป็นธรรมชาติเพิ่มเติม

อัลเบิร์ต เมห์ราเบี้ยน (2558, สื่อออนไลน์) ได้ทำวิจัยพบว่า การสื่อสารแล้วให้ผู้ฟังโดนใจ มักจะเป็นคำพูดเพียงแค่ 7 % เป็นเรื่องของน้าเสียง สุ้มเสียงต่าง ๆ อีก 38 % และเป็นเรื่องของภาษากายหรืออวัจนภาษาอีก 55% ดังนั้น การที่คนเราจะสามารถเข้าใจในความหมายของการสื่อสารจากผู้อื่นได้นั้น ไม่ได้ขึ้นอยู่กับท่าทางภาษากายทั้งหมด แต่ขึ้นอยู่กับอีกหลาย ๆ ปัจจัยที่จะทำให้เราสามารถเข้าใจความหมายที่ผู้อื่นต้องการจะบอกเราได้

ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม

  1. ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมจากผู้เชี่ยวชาญ
    1. ผู้เชี่ยวชาญด้านการแสดงและภาษากาย
      1. ควรอ้างอิงท่าทางที่นำมาให้ผู้แสดงด้วยบทละคร หรือภาพยนตร์ เพื่อทาให้นักแสดงมีความเข้าถึงอารมณ์ความรู้สึกได้มากขึ้น และจะทำให้เข้าใจท่าทางได้ดียิ่งขึ้น
      2. ใช้นักแสดงที่มีประสบการณ์ เพื่อการเข้าถึงกับบทบาทได้ดี
    2. ผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชัน
      1. ควรไปทำการแก้ไขการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม ในส่วนที่แขนหรือนิ้วมือจมลงไปในตัวโมเดลก็ทำการขยับให้ดูเป็นธรรมชาติ และในส่วนของอวัยวะของโมเดลบางส่วน ที่การเคลื่อนไหวไม่ต่อเนื่องตามที่อ้างอิงก็ควรไปทำการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม เพื่อให้ท่าทางสื่อความหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  2. ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมจากกลุ่มตัวอย่าง
    1. ท่าทางบางท่ายากเกินไป
    2. บางท่าทางดูไม่ค่อยแน่ใจ เพราะมันคล้าย ๆ กัน
  3. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป
    1. ควรเรียนรู้อุปกรณ์ในกระบวนการทำโมชั่นแคปเจอร์ให้ดี เช่น การสวมชุดมาร์กเกอร์และจุดมาร์กเกอร์ให้นักแสดงว่า ควรแปะกี่จุด และแปะตรงไหนบ้าง
    2. ควรเรียนรู้ลำดับขั้นตอนของการใช้ซอฟต์แวร์ในกระบวนการโมชั่นแคปเจอร์ และเรียนรู้วิธีใช้งานซอฟต์แวร์ที่จำเป็นต้องใช้ไว้ล่วงหน้า
    3. ควรใส่กระดูกของโมเดลให้ตรงกับแบบของในโปรแกรม Motion builder เพื่อประสิทธิภาพที่ดีในการเข้ากันของข้อมูลกับโมเดล

รับชมผลงาน


 

Tags: , , , ,

Posted in Project, คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน (Mass Communication Technology)