The Production of 2D Animation from Mural Painting at Viharn Pra Puttasiyat Wat Phra Chetuphon Vimolmangklaram Rajwaramahaviharn Study Case of Savika Specialist’s Hitory (Nantatere)

จัดทำโดย ปิยนุช โสภา, นิภาดา ศรจินดา และเทพรัตน์ วรชาติอุดมพงศ์

ปีการศึกษา 2553


บทคัดย่อ (Abstact)

ปริญญานิพนธ์ฉบับนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาการสร้างแอนิเมชัน 2 มิติ จากจิตรกรรมฝาผนัง วิหารพระพุทธไสยาส วัดพระเชตุพนวิมลมังคลาราม ราชวรมหาวิหาร เรื่องประวัติพระสาวิกาเอตทัคคะ (นันทาเถรี) เพื่อให้ความรู้สอนใจชาวพุทธในเรื่องไตรลักษณ์ มีความยาวทั้งสิ้น 9 นาที ดำเนินการผลิตบนคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวในการสร้างตัวละครและองค์ประกอบต่าง ๆ จากนั้นนำมาตัดต่อภาพและเสียง บันทึกลงแผ่น DVD นำไปทดสอบเพื่อประเมินผลกับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน และทดสอบกับผู้เชี่ยวชาญ 3 ด้าน คือ ด้านแอนิเมชัน ด้านการเขียนบท และด้านจิตรกรรมไทย จากนั้นนำมาสรุปผล

การผลิตแอนิเมชันจากจิตรกรรมฝาผนังผลการศึกษาพบว่า ตัวละครและฉากมีการจัดวางที่สวยงาม ลายเส้นอ่อนช้อย สีสันเหมือนจิตรกรรมฝาผนัง และเอฟเฟคต่าง ๆ ช่วยให้งานดูน่าสนใจในระดับ “มากที่สุด” การเคลื่อนไหวของตัวละครมีความต่อเนื่องเป็นธรรมชาติ เสียงบรรยายมีความถูกต้องชัดเจน น้ำเสียงนุ่มนวลชวนฟัง เสียงดนตรีประกอบสามารถช่วยสร้างอารมณ์ได้ ความต่อเนื่องของภาพ การเล่าเรื่องได้เข้าใจทั้งในส่วนของประวัติพระนางรูปนันทาและเข้าใจในหลักไตรลักษณ์อยู่ในระดับ “มาก” ส่วนสีหน้าท่าทางของตัวละครสามารถสื่ออารมณ์ได้ในระดับ “ปานกลาง” คิดเป็นค่าเฉลี่ยรวม 4.24 อยู่ในระดับ “มาก”

จากผลการศึกษาสรุปได้ว่า แอนิเมชันจากจิตรกรรมฝาผนังเรื่องนันทาเถรี ประสบผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์ที่สร้างขึ้นเพื่อให้ความรู้สร้างความเข้าใจในเรื่องไตรลักษณ์ จากประวัติพระนางรูปนันทา


วัตถุประสงค์

ศึกษาการสร้างแอนิเมชัน จากภาพจิตรกรรมฝาผนัง วิหารพระพุทธไสยาส วัดพระเชตุพนวิมลมังคลาราม ราชวรมหาวิหาร เพื่อให้ความรู้ในหลักไตรลักษณญาณ จากประวัติพระนางรูปนันทา

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

ได้แอนิเมชันจากภาพจิตรกรรมฝาผนัง วิหารพระพุทธไสยาส วัดพระเชตุพนวิมลมังคลาราม ราชวรมหาวิหาร เพื่อเป็นสื่อให้ความรู้ในเรื่องหลักไตรลักษณญาณ จากประวัติพระนางรูปนันทา

ขอบเขตการศึกษา

ผู้ศึกษาจัดทำแอนิเมชัน 2 มิติ จากจิตรกรรมฝาผนัง วิหารพระพุทธไสยาส วัดพระเชตุพนวิมลมังคลาราม ราชวรมหาวิหาร (วัดโพธิ์) เรื่องประวัติพระสาวิกาเอตทัคคะ (นันทาเถรี) ความยาว 9 นาที ด้วยเทคนิคแอนิเมชันภาพตัด (Cut-out and Collage Animation) โดยผู้ศึกษาเลือกใช้กราฟิกลักษณะเป็นจิตรกรรมไทยประเพณี ที่มีความอ่อนช้อยงดงาม เป็นจิตรกรรมที่ระบายสีแบบเรียบ แล้วตัดเส้นเป็นภาพ 2 มิติ สีที่ใช้ก็ประสานกลมกลืนกัน และมีเสียงบรรยายเล่าเรื่องราวถ่ายทอดความรู้ควบคู่กับความงามทางศิลป์ การออกแบบตัวละครและฉากใช้โปรแกรมสำหรับการวาดภาพ แล้วนำมาใส่สีในโปรแกรมด้านการตกแต่งภาพ ในการควบคุมการเคลื่อนไหวและใส่เอฟเฟคพิเศษใช้โปรแกรมด้านเอฟเฟคและควบคุมการเคลื่อนไหว สุดท้ายจึงนำมาตัดต่อภาพและเสียงด้วยโปรแกรมด้านการตัดต่อ จากนั้นนำผลงานลงแผ่น DVD และทดสอบผลงานให้บุคคลทั่วไปอายุระหว่าง 18–23 ปี จำนวน 30 คน และผู้เชียวชาญจำนวน 3 คน โดยเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปกรรมและจิตรกรรมฝาผนัง 1 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิตสื่อแอนิเมชัน 1 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านเขียนบท 1 คน แล้วมีการกรอกแบบสอบถามหลังจากการรับชม เพื่อประเมินผลแล้วนำผลมาเปรียบเทียบกันด้วยค่าสถิติแบบร้อยละ นำผลที่ได้มาวิเคราะห์ อภิปราย และสรุปผลการศึกษา


สรุปผลการศึกษา

จากผลการศึกษาของกลุ่มเป้าหมายและผู้เชี่ยวชาญสามารถสรุปได้ว่า หลังจากที่ผู้ชมได้รับชมแอนิเมชันจากจิตรกรรมฝาผนัง เรื่องนันทาเถรีแล้ว สามารถเข้าใจเรื่องราวประวัติของพระนางรูปนันทาและเข้าใจในหลักธรรม ข้อคิดจากพระราชประวัติของพระนาง ซึ่งตรงตามวัตถุประสงค์ที่ผู้จัดทำต้องการนำเสนอ รวมทั้งเห็นว่าการออกแบบตัวละคร และฉากถูกต้องตามรูปแบบของจิตรกรรมไทย มีความสวยงามลายเส้นมีความอ่อนช้อย การลงสีถูกต้อง วางองค์ประกอบถูกต้องตามหลักจิตรกรรมไทย ใส่เอฟเฟคต่าง ๆ ให้งานดูน่าสนใจขึ้น มีเสียงบรรยายที่สอดคล้องกัน และองค์ประกอบด้านต่างๆ อยู่ในระดับมากถึงมากที่สุด จะมีในเรื่องของการแสดงสีหน้าท่าทางที่ยังอาจแสดงอารมณ์ได้ในระดับปานกลาง เนื่องมาจากรูปแบบของงานจิตรกรรมไทย มีข้อจำกัดในการแสดงออกทางสีหน้าแตกต่างจากจิตรกรรมสากลตะวันตกที่พบตามสื่อปัจจุบันเป็นจำนวนมาก

ในส่วนของผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปกรรมและจิตรกรรมไทยสามารถสรุปได้ว่า ภาพรวมตัวละครและฉากถูกต้องตามหลักจิตรกรรมประเพณี การใช้เส้นก็ถูกต้องตามรูปแบบจิตรกรรมไทย ส่วนด้านแอนิเมชั่นผู้เชี่ยวชาญเสนอแนะให้มีการเพิ่มเติมเอฟเฟคให้มากขึ้นและปรับมุมกล้องให้น่าสนใจมากกว่านี้ และด้านการเขียนบทผู้เชี่ยวชาญสรุปได้ว่าเขียนบทได้ดีกระชับ เข้าใจง่าย เลือกใช้การบรรยายที่สามารถเล่าเรื่องได้กระชับเข้าใจเนื้อหาชัดเจนและมีการแทรกเสียงสนทนาในบางฉากเพื่อสร้างความน่าสนใจไม่ให้ชิ้นงานน่าเบื่อจนเกิดไปนัก

อภิปรายผลการศึกษา

ผลจากการศึกษาสามารถอภิปรายผลการศึกษากลุ่มเป้าหมายได้ดังนี้

  1. การจัดวางตัวละครและฉากในเรื่องมีความสวยงามอยู่ในระดับ “มากที่สุด” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ วินัย ไทยศิลป์ (เว็บไซต์: 2549) ที่ได้กล่าวเอาไว้ว่า การจัดองค์ประกอบของศิลปะประกอบด้วยความพอเหมาะพอดีของส่วนประกอบต่าง ๆ ที่อยู่รวมกัน ได้แก่ จุด เส้น รูปร่าง มวล ปริมาตร ลวดลาย การออกแบบที่ดีจะเป็นการกำหนดสายตาผู้ดูให้ดูจุดแรกและต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ จนถึงจุดสุดท้ายอย่างต่อเนื่องและสัมพันธ์กัน ผู้ดูจะให้ความสนใจในจุดที่ผู้ออกแบบเน้นเป็นพิเศษ ผู้ดูสื่อสามารถรับรู้ เข้าใจในสื่อนั้นอย่างชัดเจน สนใจ ใช้เวลาน้อยที่สุดในการสื่อความหมายและใช้เวลามากที่สุดในการชื่นชมด้วยความสนใจและเกิดความพึงพอใจ
  2. การสร้างตัวละครและฉากมีลายเส้นที่สวยงาม อ่อนช้อยอยู่ในระดับ “มากที่สุด” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ อัศวิณีย์ หวานจริง (2545: 49) ที่ได้กล่าวว่า ลายเส้นในงานจิตรกรรมไทยเป็นเส้นที่คมชัดแน่นอน ความงามของเส้นอยู่ที่จังหวะและความเหมาะสมของขนาดและน้ำหนัก เส้นผิวคนและสัตว์จะใช้สีที่มีน้ำหนักอ่อน มีค่าของสีใกล้เคียงกับผิวเนื้อ ถ้าผิวขาวจะใช้สีแดงส้มตัดเส้น แต่ถ้าเป็นวัตถุหรือต้องการให้เน้นภาพก็จะใช้สีนำหนักเข้ม เช่น สีน้ำตาลดำ สำหรับต้นไม้ กิ่งและใบจะใช้สีที่มีน้ำหนักตรงกันข้ามเพื่อต้องการให้ภาพนั้นดูหนักแน่นและสดใส
  3. การเคลื่อนไหวของตัวละครมีความต่อเนื่องเป็นธรรมชาติอยู่ในระดับ “มาก” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ Richard Taylor (1966: 22) ที่ว่าการสร้างการเคลื่อนไหวให้สมจริงถือเป็นหัวใจสำคัญสำหรับการสร้างแอนิเมชัน หากการเคลื่อนไหวไม่มีความสมจริงและสอดคล้องกันแล้ว แอนิเมชันที่ได้ก็จะล้มเหลว การสร้างแอนิเมชันคือ การทำวัตถุที่ไม่มีชีวิตให้เสมือนมีชีวิตดูมีชีวิตชีวาได้การสร้างงานภาพเคลื่อนไหวให้ดูมีชีวิตชีวาได้ ผู้สร้างจำเป็นต้องศึกษาลักษณะหรืออากัปกิริยาทุกอิริยาบถของสิ่งนั้นไม่ว่าคนสัตว์หรือสิ่งของ การสร้างตัวละครเคลื่อนไหวที่ดีนั้น ต้องการความเข้าใจในเรื่องโครงสร้างและการทำงานของร่างกายมนุษย์และสัตว์ การศึกษารูปร่าง โครงสร้างกล้ามเนื้อของคนและการเคลื่อนไหวของสัตว์ อ้างอิงจากหลักกายวิภาคให้เหมือนธรรมชาติมากที่สุด นอกจากนี้ยังพิจารณาถึงน้ำหนักและแรงโน้มถ่วงที่เป็นหนึ่งในหลักการสำคัญของการเคลื่อนไหว ถ้าตัวละคร 2 มิติ จะมีรายละเอียดของการเคลื่อนไหวต่าง ๆ ค่อนข้างน้อยกว่าตัวละคร 3 มิติ
  4. สีสันของตัวละครและฉากเหมือนจิตรกรรมฝาผนังอยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ สมชาติ มณีโชติ (2529: 17) สีที่นิยมใช้ในงานจิตรกรรมไทย เป็นสีฝุ่นที่ได้จากธรรมชาติ จึงทำให้ภาพมีความกลมกลืนกันและมีวรรณะสีเดียวเป็นส่วนใหญ่ ระบายสีพื้นให้เรียบ ๆ และการตัดเส้นที่ละเอียดประณีต นิยมปิดทองคำเปลวบนส่วนสำคัญของภาพ เพื่อให้ดูเด่นแพรวพราวซึ่งเป็นลักษณะพิเศษของจิตรกรรมฝาผนังอย่างหนึ่ง
  5. เสียงบรรยายของเรื่องมีความถูกต้องชัดเจนอยู่ในระดับ “มาก” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดดนัย ม่วงแก้ว (2552: 290) ที่ได้กล่าวไว้ว่า เสียงบรรยายเป็นส่วนสำคัญในการสร้างความเข้าใจ เป็นการปูพื้นฐานให้กับผู้ชมว่าเรื่องนี้มีเนื้อหาอย่างไรและยังเป็นการเชื่อมโยงให้เรื่องราวติดต่อกันอีกด้วย จุดเด่นจะอยู่ที่การเลือกเสียงให้สอดคล้องกับเนื้อหา การออกเสียงต้องมีความชัดเจนถูกต้องและผู้บรรยายมีลีลาการใช้เน้นถ้อยคำที่น่าสนใจชวนติดตาม นอกจากนี้ ดนัย ม่วงแก้ว ยังกล่าวอีกว่า เสียงดนตรีประกอบ เป็นเสียงที่ช่วยสร้างอารมณ์ให้กับผู้ชม ทำให้ผู้ชมคล้อยตามเนื้อหาและช่วยปรับอารมณ์ของผู้ชมระหว่างการเชื่อมต่อของฉาก ซึ่งสอดคล้องกับผลการประเมินเรื่องเสียงดนตรีประกอบของเรื่อง เช่น เสียงนกร้อง เสียงเพลงประกอบดนตรีไทย สามารถช่วยสร้างอารมณ์ให้แอนิเมชันอยู่ในระดับ “มาก”
  6. สีหน้าท่าทางของตัวละครสามารถสื่ออารมณ์ได้อยู่ในระดับ “ปานกลาง” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดที่กรมศิลปากร กองโบราณคดี (2533: 16)ได้ระบุเอาไว้ว่า ภาพบุคคลในงานจิตรกรรมฝาผนังนั้นจะไม่นิยมแสดงถึงความรู้สึกทางใบหน้า แต่จะสื่อความหมายแสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ด้วยกิริยา อาการและอิริยาบถต่าง ๆ รูปแบบของตัวภาพมีลักษณะคล้ายกัน มีรูปแบบเป็นแม่บทเฉพาะเป็นพิเศษและนิยมเขียนตามแบบสืบกันมา เช่น ท่าทาง ลีลา ท่าแผลงศรและท่าประนมหัตถ์ เป็นต้น รูปแบบต่าง ๆ จะมีความหมายซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของตัวภาพและทำให้เข้าใจเรื่องของจิตรกรรมนั้นด้วย
  7. การใส่เอฟเฟคต่าง ๆ เช่น แสงที่เปล่งออกมาจากเศียรของพระพุทธเจ้า ช่วยให้แอนิเมชันเรื่องนี้มีความน่าสนใจในระดับ “มากที่สุด” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ Macnicol (1992: 3) ที่ได้กล่าวไว้ว่า คอมพิวเตอร์ช่วยปฏิวัติโลกภาพยนตร์ด้วยผลจากการสร้างเทคนิคพิเศษทำให้คอมพิวเตอร์สามารถสร้างฉากที่ไม่เคยเป็นไป ช่วยสร้างคน อาคาร สัตว์ มอนสเตอร์ คนต่างด้าวและการสร้างสรรค์อื่น ๆ อีกมากมาย สามารถสร้างความเป็นไปได้ไม่รู้จบ สร้างความฝันและจินตนาการอย่างไม่มีข้อจำกัด เทคนิคพิเศษช่วยเพิ่มความตื่นเต้น ตื่นตาตื่นใจ สร้างความมหัศจรรย์ให้ภาพยนตร์
  8. การเคลื่อนกล้อง เช่น การแพน การซูม การคัทชนภาพ มีความต่อเนื่องกันในระดับมาก ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ รศ. ถาวร สายสืบ (เว็บไซต์: 2545) กล่าวไว้ว่า ภาพที่ปรากฏสู่สายตาผู้ชมหรือผู้ดู จะสวยงามน่าสนใจ ให้ความรู้สึกความประทับใจที่ดีนั้นคงต้องผ่านการกลั่นกรอง พินิจพิเคราะห์มาแล้ว เมื่อกล้องเดินได้ราบรื่น สวยงาม มีมุมภาพที่น่าสนใจ ยิ่งตัดต่อภาพ ลำดับภาพได้ดีด้วยแล้ว ผลงานที่นำเสนอย่อมมีคุณค่ามากขึ้น เทคนิคกล้องเป็นลีลาในการถ่ายทำภาพ ให้เห็นลักษณะอาการต่าง ๆ ที่สื่อความถึง อาการ อารมณ์ ความรู้สึก หรือความสมจริงสมจัง ของเหตุการณ์ กระทำได้ทั้งการตั้งกล้องอยู่กับที่ และการเคลื่อนที่ของกล้อง
  9. หลังจากรับชมแอนิเมชันจากจิตรกรรมเรื่องนี้มีความเข้าใจในเนื้อเรื่องในระดับมาก สอดคล้องกับแนวคิดของ ปิยกุล เลาวัณย์ศิริ (2537: 935) ที่ได้กล่าวไว้ว่า ในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันควรพิจารณาถึงวัตถุประสงค์และเนื้อหาของแอนิเมชัน คุณสมบัติของผู้ดูและความต้องการของผู้สร้าง ในเรื่องวัตถุประสงค์นั้นต้องพิจารณาว่า ต้องการให้แอนิเมชันนั้นมีผลต่อความคิดและพฤติกรรมของผู้ดูอย่างไร เช่น ต้องการให้ผู้ดูได้ความรู้ ข้อคิด เกิดความคิดหรือต้องการให้ผู้ดูปฏิบัติตามหรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างไร
  10. หลังจากการรับชมท่านมีความเข้าใจในเรื่องไตรลักษณ์ คือ การเกิด แก่ เจ็บ ตาย อยู่ในระดับ “มาก” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของพระมหาสุนันท์ จนฺทโสภโณ (2549: 12) ได้ให้ความหมายของไตรลักษณ์ว่า ลักษณะ 3 อย่าง คือ อนิจจัง ทุกขัง อนัตตา บรรดาสรรพสิ่งทั้งหลายทั้งปวงย่อมตกอยู่ภายใต้กฎแห่งไตรลักษณ์ มีเกิดขึ้นมาแล้วก็ดับไป ไม่มีสิ่งใดที่เที่ยงแท้แน่นอน ในที่สุดของสรรพสิ่งนั้นสิ่งที่มีอยู่จริงก็คือความไม่มี

ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม

  1. ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปกรรมและจิตรกรรมไทยยังเสนอแนะเพิ่มเติมอีกว่า เห็นควรส่งเสริมและสนับสนุนการสร้างสรรค์งานในแนวทางนี้ เพราะไม่มีใครทำและเริ่มต้นได้ดีมาก จะเป็นแบบอย่างแก่เยาวชนได้สนใจพุทธศาสนา และภาพแบบจิตรกรรมไทยมากขึ้น ภาพโดยรวมของผลงานดี แต่หากเพิ่มความหลากหลายของระยะภาพจะน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ขอชมเชยนักศึกษาและอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
  2. ในส่วนของการเปรียบเทียบความงามของพระนางกับหญิงงามที่เนรมิตขึ้นมาน่าจะมีการเปรียบเทียบที่เห็นภาพมากกว่านี้ ไม่จำเป็นต้องเปรียบเทียบความงามกันก็ได้เพราะเมื่อดูภาพแล้วไม่เห็นความงามที่ต่างกัน
  3. ควรมีการศึกษาและดูตัวอย่างงานการ์ตูนต่าง ๆ เช่น วอลท์ ดิสนีย์ เป็นต้น แล้วนำมุมกล้องและเทคนิคต่าง ๆ มาประยุคใช้มากขึ้น
  4. ในการศึกษาหากจะทำให้สมบูรณ์ควรมีการวัดความเข้าใจจากภาพจิตรกรรมภาพนิ่งที่ไม่มีการเคลื่อนไหวก่อน ว่าสามารถเข้าใจเรื่องราวได้เพียงได้ และหลังรับชมแล้วสามารถเข้าใจเนื้อหาจากจิตรกรรมได้เพียงใดจึงจะทราบได้ว่าแอนิเมชันเรื่องนี้ สามารถเล่าเรื่องจากจิตรกรรมฝาผนังให้เข้าใจมากขึ้นหรือไม่ เพียงใด

รับชมผลงาน